Quentin Heude · Développeur indépendant

Des mondes à explorer.
Des systèmes à maîtriser.

Je conçois des jeux accessibles directement dans le navigateur, avec une attention particulière portée à l’atmosphère, à la lisibilité du gameplay et à la sensation de découverte.

5 projetsPubliés ou jouables
Web & mobileSans installation lourde
RPG → conduiteDes expériences variées

Projet fondateur

RPG Gold of Clan ouvre la première porte.

Une aventure top-down dans un monde de ruines, de magie ancienne et de territoires encore marqués par l’histoire des clans.

Portfolio

Cinq projets, cinq rythmes de jeu.

Action, choix narratifs, affrontement multijoueur ou maîtrise d’une trajectoire : chaque projet explore une sensation différente.

Gold of Clans 2 — Sanctuaire sombre02Jouable

Gold of Clans 2

Sanctuaire sombre

Action-RPG navigateur

Dans une arène rongée par la brume, chaque vague met à l’épreuve le mouvement, l’arsenal et la gestion de l’éther.

Gold of Clans 2 — Multiplayer Arrow Fight03Prototype

Gold of Clans 2

Multiplayer Arrow Fight

Platformer multijoueur

Des archers de clans rivaux s’affrontent sur des plateformes suspendues, où chaque tir et chaque déplacement peuvent décider du duel.

Gold of Clans III — La Couronne Brisée04Démo

Gold of Clans III

La Couronne Brisée

Aventure RPG 2D

Un héritier revient dans un royaume fragmenté, où sept clans défendent chacun leur mémoire, leurs intérêts et leur vision du futur.

Voiture Simulation — Sensations de route05Publié

Voiture Simulation

Sensations de route

Simulation de conduite

Une route humide, une voiture puissante et quelques secondes pour trouver la trajectoire qui transforme la vitesse en maîtrise.

Les univers

Des lieux qui racontent avant même le premier dialogue.

Chaque jeu possède sa propre identité, mais tous reposent sur la même idée : l’environnement doit donner envie d’avancer et de comprendre ce qui s’est passé.

01

RPG Gold of Clan

Top-down RPG

RPG Gold of Clan ouvre les portes d’un territoire marqué par les vestiges d’une civilisation disparue. Les chemins traversent des forêts nocturnes, des sanctuaires effondrés et des places rituelles où la magie continue de circuler longtemps après la chute des anciens clans.

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02

Gold of Clans 2

Sanctuaire sombre

Au cœur d’un monde envahi par une brume vivante subsiste un sanctuaire où sont conservées les dernières traces du savoir des clans. L’Archiviste en est le gardien. Autour de lui, les pierres anciennes réagissent à l’éther, les obélisques s’éveillent et les créatures cherchent à franchir le cercle protecteur.

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03

Gold of Clans 2

Multiplayer Arrow Fight

Lorsque les alliances se brisent, les forteresses des clans deviennent des arènes. Les archers se déplacent entre des plateformes de pierre, au-dessus des brasiers et sous le regard d’une foule attirée par le spectacle autant que par la rivalité.

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04

Gold of Clans III

La Couronne Brisée

Le royaume s’étend entre des citadelles encore éclairées et des vallées où les bannières des clans ont remplacé l’autorité royale. La couronne n’est plus un symbole d’unité : elle est devenue la preuve d’une promesse rompue, convoitée par ceux qui veulent restaurer l’ancien ordre comme par ceux qui souhaitent le remplacer.

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05

Voiture Simulation

Sensations de route

Voiture Simulation se déroule entre routes côtières, tunnels éclairés et avenues nocturnes détrempées. La pluie transforme chaque lumière en reflet, chaque virage en décision et chaque accélération en compromis entre contrôle et prise de risque.

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Portrait de Quentin Heude

À propos

Quentin Heude

Développeur de jeux indépendant et créateur de la série Gold of Clans.

Je développe des expériences jouables dans le navigateur, en allant du RPG en vue du dessus à l’action en temps réel, au récit à choix, au multijoueur et à la simulation de conduite.

Chaque projet est un laboratoire concret : une nouvelle boucle de gameplay, une interface plus claire, un contrôle tactile plus naturel, une ambiance plus forte ou une autre manière de raconter un monde. L’objectif reste le même : rendre l’expérience compréhensible dès les premières secondes et mémorable au-delà de la partie.

Game designLevel designNarrationUI responsiveGDevelopJeux navigateurContrôles tactilesPrototypage

Méthode

Construire d’abord ce que le joueur doit ressentir.

Le développement progresse par itérations courtes : définir la promesse, tester la boucle essentielle, améliorer la sensation de jeu, puis donner au projet une identité cohérente.

Concept

Définir la promesse, le ton et l’émotion principale du projet.

Prototype

Construire rapidement une version jouable de la boucle essentielle.

Gameplay

Ajuster les contrôles, le rythme, la difficulté et les réactions.

Univers visuel

Créer une atmosphère lisible et cohérente avec l’expérience.

Publication

Tester les écrans, optimiser le web et rendre le jeu accessible.

Contact & liens

Jouer, suivre les projets ou découvrir les prochaines versions.

Chaque page donne accès à la version publiée du jeu. Les profils publics regroupent les démos et les futures mises à jour.